Endlich konnten wir die PSVR 2 testen und haben eine erste Einschätzung der Hardware im Gepäck. Fahren Sie mit GameStar Plus fort Wenn Ihnen gute Spiele wichtig sind. Spezialberichte, Analysen und Hintergründe für Rollenspielhelden, Hobbystrategen und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Ihre Vorteile: Alle Artikel, Videos und Podcasts von GameStar Keine Werbebanner und keine Videos Einfache Online-Stornierung Neben der bereits veröffentlichten PS5 bringt Sony noch ein weiteres Stück Hardware auf den Markt. Mit PSVR 2 wagen sie den nächsten Schritt in VR und aktualisieren ihr angestaubtes Gerät. Endlich durften wir alleine spielen und wurden mehrfach positiv überrascht. was konnten wir sehen Bei der Veranstaltung zeigte Sony vier Spiele für die PSVR 2, die wir jeweils fast 30 bis 40 Minuten lang spielen konnten: Danach standen die Entwickler für Fragen zur Verfügung. Wir bekamen auch eine Demo des Headset-Setups und die Möglichkeit, die Hardware anhand eines Anschauungsmodells genauer zu betrachten. Was wir allerdings noch nicht wissen, ist der Preis und wann genau die PSVR 2 Anfang 2023 erscheint.
Immersive Vibrationen sind der heimliche Star
Hätte man uns vorab gefragt, worauf wir uns bei PSVR 2 am meisten gefreut hätten, wäre haptisches Feedback am Headset nie das erste gewesen, was uns aufgefallen wäre. Denn eine Vibration im Kopf ist das Unnatürlichste, was wir uns vorstellen können. Aber nachdem wir es gespielt haben, sind wir sicher, dass dies die große Innovation für VR-Spiele sein wird, die PSVR 2 von anderen Headsets abheben wird.
Diesmal befinden sich Vibrationsmotoren im Kopfbügel des Headsets. Wie funktioniert Vibration? Wie beim DualSense der PS5 verwendet Sony subtilere Vibrationen, um das Eintauchen des Spielers zu erhöhen, beispielsweise durch die Simulation von Regentropfen. Ähnliche Motoren sind auch im Kopfbügel des Headsets untergebracht und sorgen dann dafür, dass es auffällt, wenn wir uns im Spiel verletzen oder der Boden bebt. Genau diese Empfindungen konnten wir bei Horizon: Call of the Mountain spüren. Als wir in einem Boot sitzen, zischt ein Öl über uns und wir spüren den Windstoß wie Schrecken durch gezielte Vibrationen in unserem Kopf. Oder wir erleben, wie ein mächtiger langer Hals an uns vorbeizieht und links leichte Schwingungen auslöst, die immer stärker werden und rechts schließlich absterben. Einen Vorgeschmack auf Call of the Mountain bekommt ihr mit folgendem Trailer:
2:55 Horizon: Call of the Mountain – Erster vollständiger Trailer zeigt vollständiges VR-Gameplay So viele Möglichkeiten: In den von uns getesteten Spielen wurden Vibrationen sehr sporadisch verwendet, aber wenn sie es waren, halfen sie uns sofort, uns noch mehr in der Welt zu verlieren. Dieses ungewöhnliche Feature könnte PSVR 2 von der Konkurrenz abheben und hoffentlich sogar neue Maßstäbe setzen. Wie sich die Vibrationen in Horizon: Call of the Mountain angefühlt haben und warum das Spiel PSVR 2 perfekt nutzt, könnt ihr hier nachlesen:
Horizont Ruf des Berges Bereits eine technische Kraft auf PSVR 2
Bewährtes Steuerungskonzept
Die Steuerung beinhaltet endlich genau die Funktionen, die wir von modernen VR-Headsets erwarten. Im Gegensatz zu PSVR 1 können Sie Ihre Hände endlich frei im gesamten 360-Grad-Raum bewegen. Außerdem hat man in jeder Hand einen Analog-Stick, zwei Face-Buttons, einen einstellbaren Trigger und einen sogenannten Grip-Button. Letzteres wird hauptsächlich verwendet, um Gegenstände wie Waffen zu greifen. Wer bereits andere aktuelle VR-Headsets wie die Oculus Quest ausprobiert hat, wird sich hier sofort zu Hause fühlen.
So sehen die neuen Sense-Steuerelemente aus. Wie bei Vibrationen im Headset kommt auch hier haptisches Feedback zum Einsatz. Grundsätzlich sind die neuen Sense-Controller ein DualSense-Split in zwei Hälften, wodurch sie sich sehr ähnlich anfühlen. Das Gewicht der beiden Hälften des Controllers ist beim Spielen nie negativ aufgefallen und wir können uns auch längere Spielzeiten damit vorstellen. Perfektes Tracking: Eines der größten Probleme mit PSVR war damals das Tracking durch die Move-Controller. Da sie in einem kleinen Bereich ständig von der Kamera verfolgt werden mussten, ging die Verfolgung im Spiel oft verloren, wenn Sie sich richtig bewegten. Dieses Mal baut Sony auf die bewährte Inside-Out-Tracking-Technologie, die bereits in der Oculus Quest zum Einsatz kommt. Bewegungen werden von vier Kameras auf der Vorderseite des Headsets erkannt und dann ohne merkliche Verzögerung nacheinander ins Spiel übernommen.
Dank der Kameras direkt auf der Lünette des Mobilteils werden unsere Bewegungen erkannt. Umständlich war bisher nur das Einrichten der Controller. Denn der Haltepunkt befindet sich hinter einem Ring, durch den die Hand gehen muss. Während der Veranstaltung durften wir jedoch nicht frei in den See-Through-Modus wechseln, in dem wir die reale Umgebung im Inneren der Brille sehen. Dadurch mussten wir blind durch den Ring greifen, was mehrfach misslang. Es bleibt abzuwarten, wie gut sich die Sense-Controller ohne fremde Hilfe und im See-Through-Modus im Endprodukt implementieren lassen.
Beeindruckende Grafikleistung
Die ersten Spiele, allen voran Resident Evil 8: Village und Horizon: Call of the Mountain, haben bereits gezeigt, dass die Zeiten schlecht auflösender VR-Spiele auf PS3-Niveau vorbei sind. Wir haben kein Kantenflimmern mehr im Inneren der Brille bemerkt, Texturen waren immer scharf und auch Texte waren gut lesbar. Ein 4K-Bild auf dem Fernseher wird immer noch besser aussehen, aber im Kontext von VR erhalten wir endlich ein Spielerlebnis, das regulären PS5-Spielen optisch viel näher kommt. Am beeindruckendsten ist bisher Resident Evil 8: Village. Auf Schloss Dimitrescu konnten wir durch das Anwesen gehen und die Details genauer als je zuvor betrachten. Am beeindruckendsten waren die Texturen: zum Beispiel die realistischen staubigen Holzbalken an der Decke oder die Putzwand, die hinter einer geblasenen Tapete sichtbar war. Im Fernsehen gehen solche Details sonst verloren, aber in VR kommen wir viel näher heran.
Mit Resident Evil 8: Village können wir endlich in VR erleben, wie groß Lady Dimitrescu wirklich ist. Optionales Eyetracking: Dies hängt hauptsächlich mit dem sogenannten foveated Rendering zusammen. Ist Eyetracking eingestellt, wird nur der betrachtete Bereich maximal detailliert dargestellt. Die Veränderung des Detailgrades im Inneren der Brille ist nicht erkennbar, auch dank der geringen Latenz. Andererseits wird die apokalyptische Aufführung im Fernsehen wahrgenommen. Wenn Sie die Funktion nutzen möchten, müssen Sie Eyetracking aktivieren. Dies muss übrigens für jede Person neu kalibriert werden und sollte berücksichtigt werden, wenn sich mehrere Benutzer das Headset teilen. Weitere uns bisher bekannte Informationen zu PSVR 2 und eine Übersicht der Spezifikationen findet ihr hier: 23 3 PSVR2 Alles über Release, Preis, technische Daten, Tester und mehr
Angenehmer Bedienkomfort
Von außen bekanntes Headset: Optisch dürfte die PSVR 2 niemandem fremd wirken. Denn beim Design hat sich Sony nicht viel Neues einfallen lassen, sondern die Grundform des Vorgängers übernommen. So haben wir wieder ein abgerundetes Visier, das wir mit einem Band um den Kopf befestigen. Mit einem Knopf auf der Oberseite des Headsets bewegen wir das Visier von unserem Kopf weg oder näher an uns heran und mit einem Drehregler am Hinterkopf ziehen wir den Riemen fest.
Sobald wir das Band über unseren Kopf gezogen haben, müssen wir nur noch das Visier zu uns schieben. Wer den Vorgänger kennt, kommt damit zurecht, aber alle anderen sollten sich schnell zurechtfinden. In unserer Session saßen die Kopfhörer sehr angenehm und stocherten nirgends. Auch nach längerer Spielsession hatten wir keinerlei Ermüdungserscheinungen oder Druckstellen. Intensive Momente in Spielen wie Horizon: Call of the Mountain, in denen wir den Bogen im Kampf schnell einsetzen müssen, brachten uns jedoch nach 40 Minuten stark ins Schwitzen. Da jedoch ein Gummipolster zum Schutz um die Stirn herum verwendet wird, lässt es sich recht leicht abwischen und nimmt keinen Schweiß auf wie die Stoffabdeckung der Oculus Quest. PSVR 2 – Erste Bilder zeigen die Hardware Zu schnell etwas verschwommen: Der einzige Nachteil beim Tragen der Brille war bisher, dass wir sie immer wieder etwas anpassen mussten. Denn der Sweetspot, also der Punkt, an dem das Bild scharf ist, ist relativ klein. Infolgedessen mussten wir die Position zwei- oder dreimal pro Sitzung neu einstellen und den Riemen festziehen, damit er nicht wieder verrutscht. Weitere kleinere PSVR 2-Verbesserungen im Überblick:
Aufgrund des erweiterten Sichtfeldes war erst bei genauerem Hinsehen ein schwarzer Rand um den gesamten Bildschirm zu erkennen. Die elastische Beschichtung für den Sonnenschutz passt sich der Gesichtsform besser an. Durch den Nasenschutz entstehen keine Lücken mehr, durch die wir beim Vorgänger den Boden sehen konnten. Die Linsenposition kann individuell angepasst und für ein schärferes Bild auf Augenabstand eingestellt werden. Über das Schnellmenü können Sie den Spielbereich, die Helligkeit, die Blickverfolgung und mehr mithilfe der Aktivitätskarte einfach anpassen.
Was ist mit Reisekrankheit? Und bei PSVR 2 stellt sich natürlich die Frage, ob einem beim Spielen schlecht wird. Bei unserer Session blieben wir von der Reisekrankheit verschont, aber hier muss sich jeder seine eigene Meinung bilden. Schließlich boten alle Spiele außer Resident Evil 8: Village bereits unterschiedliche…